28295 從《反恐精英》到《和平精英》,FPS游戲怎么了

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從《反恐精英》到《和平精英》,FPS游戲怎么了
毒眸 ·

廖藝舟

2021/12/18
一種類型的分化與進化。
本文來自于微信公眾號“毒眸”(ID:DomoreDumou),作者:廖藝舟,編輯:廖藝舟,投融界經授權發布。

今年本是“FPS游戲大年”,三大頭部IP使(shi)命召喚、戰(zhan)地(di)和光環(huan)相(xiang)繼推出續(xu)作。然而《使(shi)命召喚:先(xian)鋒》卻(que)創下(xia)系列14年來(lai)最差(cha)首周(zhou)銷量紀錄,《戰(zhan)地(di)2042》Steam好評(ping)率34%走到系列低谷,發售不足一(yi)個月就打(da)6折。上周(zhou),《光環(huan):無限》才(cai)給FPS愛好者帶來(lai)些許(xu)安(an)慰,目(mu)前(qian)MTC評(ping)分86,IGN、GameSpot等(deng)外媒給出9/10的(de)好評(ping)。

從《反恐精英》到《和平精英》,FPS游戲怎么了

《光環:無限》當選TGA 2021“玩家之聲”

《光環》系列(lie)歷來為Xbox平臺獨占(zhan),國內(nei)玩家(jia)相對較(jiao)少(shao)。站在2021年(nian)的尾巴(ba)尋(xun)找(zhao)國內(nei)“最(zui)熱(re)門FPS游戲(xi)”,輕度(du)玩家(jia)的答(da)案不會和前兩年(nian)有變化:《和平精英》。這(zhe)款手游上線初期(qi)就達到過5000萬日活,騰訊2021年(nian)Q3財報顯示游戲(xi)收入同比(bi)增長45%,并將其(qi)歸功于(yu)《和平精英》等。

不過,《和平精英(ying)》算FPS游戲(xi)嗎?

這似乎壓根是個(ge)無(wu)厘頭的(de)問題。從定義上(shang)看,FPS即“First-person Shooting”(第一人稱射擊),而(er)《和平精英》默認使(shi)用(yong)第三人稱越肩視(shi)角(jiao),更接近TPS(第三人稱射擊),大部分玩家也(ye)采用(yong)這種視(shi)角(jiao)游玩。其前身《絕(jue)地求生:刺激戰場》是藍(lan)洞(dong)工作(zuo)室《絕(jue)地求生》的(de)手(shou)游版,而(er)《絕(jue)地求生》當初(chu)發(fa)售半年后,才在(zai)游戲內增加第一人稱供(gong)玩家切換使(shi)用(yong)。

從《反恐精英》到《和平精英》,FPS游戲怎么了

《絕地求生(sheng):刺激戰場》游戲截圖

從(cong)類型所帶(dai)來(lai)的(de)核心體驗上看(kan),FPS游(you)戲(xi)側重(zhong)近距離視角所帶(dai)來(lai)的(de)臨(lin)場感,玩(wan)(wan)家仿佛在(zai)用(yong)(yong)(yong)自己雙眼觀察四(si)周,操控自己而非操控某個(ge)角色(se),也就更(geng)容易感受到(dao)場景(jing)、戰斗所帶(dai)來(lai)的(de)沖擊(ji)。也正因采用(yong)(yong)(yong)這種模式,游(you)戲(xi)內的(de)真(zhen)正主(zhu)角往往是(shi)手中(zhong)(zhong)的(de)“槍”——槍械(xie)手感是(shi)鑒別FPS游(you)戲(xi)質(zhi)量高(gao)低的(de)第(di)一標準,自定(ding)義槍械(xie)也是(shi)常見游(you)玩(wan)(wan)要(yao)素。而“吃雞”玩(wan)(wan)法(fa)中(zhong)(zhong)可獲裝備完(wan)全隨機,純(chun)粹的(de)“射(she)擊(ji)”甚至不是(shi)游(you)戲(xi)主(zhu)要(yao)體驗,避免接(jie)戰、專注“跑毒”的(de)用(yong)(yong)(yong)戶(hu)大有人在(zai)。

但(dan)在很多時候,“FPS”已經(jing)成為(wei)“射擊(ji)(ji)游(you)戲”的代名(ming)詞,國內(nei)常見(jian)報道標題直接用(yong)“FPS”這一簡稱(cheng)代指所有射擊(ji)(ji)類(lei)游(you)戲。就連《絕地求生》的Steam國區(qu)商城(cheng)頁面(mian),“熱(re)門用(yong)戶(hu)自(zi)定義(yi)標簽”都顯示著“第一人稱(cheng)射擊(ji)(ji)”。

現象背(bei)后,對應著(zhu)FPS這一古老游戲類型在30年歷史中的(de)分(fen)化與(yu)融(rong)合。

當射擊網游不再前行

國內玩家最(zui)熟(shu)悉的FPS游戲,可(ke)以追溯到《反恐精英(ying)》。它在2001年(nian)傳(chuan)入中國,使人(ren)們第一次感受到激烈的巷戰。

當(dang)時正趕上網吧(ba)在各地生根發芽,中國網民數量飆升至近(jin)6000萬(wan),《反恐(kong)精英》所(suo)提供的(de)(de)(de)局域(yu)網聯機迅(xun)速(su)吸引大批年輕玩(wan)家。“當(dang)時火(huo)到啥程度?我看過的(de)(de)(de)電視新聞,只要是(shi)和網吧(ba)有(you)關,鏡頭里掃(sao)過的(de)(de)(de)電腦屏(ping)幕,無一(yi)例(li)外都是(shi)在玩(wan)CS。”時至今日(ri),依(yi)然有(you)玩(wan)家在虎撲上追(zhui)憶《反恐(kong)精英》曾經的(de)(de)(de)盛況。“gogogo”和“fire in the hole”等語音片(pian)段(duan),也成為一(yi)代(dai)人(ren)青春記憶里會心(xin)一(yi)笑的(de)(de)(de)“黑話”。

盡管《反恐精英》打開(kai)了國內玩(wan)家接觸FPS游戲的(de)窗口,但網吧裝的(de)都是盜(dao)版,火熱勢(shi)頭并未擴散到更廣范圍。CS1.6版本(ben)以(yi)后,游戲開(kai)始在(zai)Steam上進行(xing)更新,國內基本(ben)沒有(you)機(ji)會再玩(wan)到,絕大部分人的(de)記憶也就停留在(zai)了CS1.5和CS1.6這兩(liang)個經典版本(ben)上。

接棒者(zhe)是(shi)《穿越(yue)火(huo)線》。盡(jin)管(guan)早年(nian)CF的(de)風評甚低,但不(bu)可否認是(shi)CF的(de)出(chu)現才(cai)掀起了全民范圍內(nei)的(de)槍(qiang)戰網游風潮(chao)。這款游戲在2008年(nian)開啟國服,當時(shi)有統計(ji)顯示國內(nei)網民總數3億,《穿越(yue)火(huo)線》便打出(chu)宣傳(chuan)口號(hao)“3億鼠標的(de)槍(qiang)戰夢想”,夸張中也足見(jian)其野(ye)心與(yu)影(ying)響力。

QQ積累的(de)龐大用(yong)戶群(qun)以(yi)及一鍵登錄功能,讓(rang)CF基本沒(mei)有納新、引流(liu)的(de)阻力,游戲設計與CS相仿則便(bian)于老(lao)玩(wan)家轉移。《穿越火線》不(bu)(bu)僅降(jiang)低(di)了游玩(wan)門檻,擊殺容易、爆(bao)頭(tou)簡單讓(rang)人更易獲取(qu)成(cheng)就感,還在槍械自定義上發掘(jue)付費點(dian)以(yi)增加玩(wan)家黏性,“黃金AK”、“火麒(qi)麟(lin)”都成(cheng)為“出(chu)圈神器”,不(bu)(bu)玩(wan)CF的(de)玩(wan)家也(ye)或(huo)多或(huo)少聽(ting)過它們的(de)大名。

《穿越(yue)火線(xian)》基(ji)本在(zai)國內定(ding)(ding)義了FPS游(you)(you)戲的(de)(de)(de)形態:以高強度PVP對戰(zhan)(zhan)(zhan)為(wei)核心的(de)(de)(de)免費網游(you)(you)。同期(qi)挑戰(zhan)(zhan)(zhan)者(zhe)眾(zhong)多,FPS網游(you)(you)一(yi)度井噴(pen),比(bi)如金山的(de)(de)(de)《反恐行動》、盛(sheng)大的(de)(de)(de)《突擊風暴》等,它們的(de)(de)(de)受眾(zhong)定(ding)(ding)位、游(you)(you)玩方式都和(he)CF過(guo)于相似(si),無法(fa)與騰訊的(de)(de)(de)流量池(chi)抗衡。騰訊后來也推出過(guo)《逆(ni)(ni)戰(zhan)(zhan)(zhan)》作為(wei)替代(dai)品,并代(dai)理《戰(zhan)(zhan)(zhan)爭(zheng)前線(xian)》開拓差異(yi)化市場,但最終《戰(zhan)(zhan)(zhan)爭(zheng)前線(xian)》運營4年宣(xuan)告停(ting)服,《逆(ni)(ni)戰(zhan)(zhan)(zhan)》在(zai)與CF并駕齊驅(qu)數年后反而后勁不(bu)足。

有博主統計2016-2018年(nian)期間FPS游戲的百度(du)指數,《穿越火(huo)線》在運營10年(nian)后依然常居榜首(shou)。而(er)據SuperData Research數據,2020年(nian)《穿越火(huo)線》依然能擠(ji)進全球PC游戲收入前三。

在這個細(xi)分(fen)市(shi)場內(nei),《使命召(zhao)喚OL》今年(nian)(nian)停運,《CS:GO》有所分(fen)流(liu),近年(nian)(nian)短暫躍居(ju)其(qi)上的,只有暴(bao)雪(xue)的買斷(duan)制網游《守望先(xian)鋒》曾(ceng)曇花一現,推(tui)出半年(nian)(nian)國服銷量破500萬份(fen),但3年(nian)(nian)后才破1000萬份(fen)。其(qi)創舉在于融合MOBA與FPS類型,玩家操作“英雄”,對戰中技能比槍法更(geng)加重要。

之后再提(ti)起射擊,便(bian)是“大吉大利,今晚吃(chi)雞”。

要單機還是要聯機

不難發現,國(guo)內從引(yin)入FPS游戲開始,走的(de)就是聯(lian)機對(dui)戰(zhan)之路。不少人認為“FPS是最適合競技的(de)游戲類型”,現代電競第一次有完(wan)整賽制、有2000人規模的(de)正(zheng)式比賽也(ye)是圍繞《雷神之錘》展開。

但這只是FPS游戲的(de)(de)一條發展(zhan)脈絡。類型伊始,互聯網尚未(wei)在(zai)(zai)全球普及,自然也不存在(zai)(zai)推廣多人對戰的(de)(de)可能。90年代初,約翰(han)·卡馬(ma)克和(he)約翰(han)·羅梅羅聯手(shou)創立Id Software,推出《德(de)軍總部3D》,游戲開(kai)創性地在(zai)(zai)畫面(mian)正中央(yang)加入一雙持(chi)槍的(de)(de)手(shou),讓(rang)屏(ping)幕外的(de)(de)玩家(jia)也成為(wei)游戲的(de)(de)一部分,用(yong)自己的(de)(de)目(mu)光探索地圖、擊殺敵(di)人,就此改變了電子游戲的(de)(de)歷史。

卡馬克大(da)一就能(neng)編寫(xie)商業軟件,他(ta)花一個月時間開發的(de)(de)(de)引擎可以讓(rang)二(er)維畫(hua)面通過放縮來實現(xian)3D效(xiao)果,在大(da)部分電子游戲還使(shi)用(yong)卷軸滾(gun)動的(de)(de)(de)方式展示場景時,這種跟隨鏡(jing)頭移動的(de)(de)(de)“偽3D”已經能(neng)帶來前所(suo)未有的(de)(de)(de)沉浸體驗。羅梅羅則(ze)賦予了游戲“暴力美學”的(de)(de)(de)靈魂,紛飛的(de)(de)(de)血漿、槍(qiang)火和(he)“Fuck Nazi”的(de)(de)(de)單純(chun)爽快讓(rang)當時的(de)(de)(de)大(da)批海外玩(wan)家為(wei)之(zhi)著(zhu)迷(mi)。

Id Software隨后推出的(de)(de)《毀滅戰士》和《雷神之錘》則真正讓3D化(hua)的(de)(de)FPS游(you)戲成(cheng)為熱門類型,英特爾(er)公司(si)、路(lu)易斯維爾(er)大學等甚至(zhi)下(xia)達(da)“內部禁(jin)玩令(ling)”,避(bi)免(mian)影響正常工作(zuo)學習。而Id Software一向倡導軟(ruan)件開源,1998年Valve使(shi)用(yong)《雷神之錘2》引擎(qing)開發的(de)(de)《半條(tiao)命(ming)》問世(shi),把(ba)FPS游(you)戲引向了另(ling)一條(tiao)路(lu)。

兩代《半(ban)條命》都在(zai)科幻的背(bei)景(jing)下(xia)講述(shu)完整(zheng)又(you)曲折的故事(shi),讓游戲互動與(yu)影像敘(xu)事(shi)相結(jie)合。與(yu)之相襯,主角(jiao)不再是(shi)肌肉型猛男士兵,而是(shi)物理(li)與(yu)哲學雙料博士戈登·弗里曼(man),外媒GameSpot曾在(zai)2009年發(fa)動全球(qiu)玩家票選“史上(shang)最偉大的游戲英(ying)雄(xiong)”,戈登·弗里曼(man)位列(lie)第一(yi)。游戲的標志(zhi)性(xing)武器“重(zhong)力槍”不直接向敵人傾(qing)瀉子彈,而是(shi)靠“暗能”吸附或轟飛(fei)物體。

如(ru)果側重劇情和人物,FPS游(you)(you)戲(xi)(xi)就(jiu)有了在(zai)“爽”之(zhi)外的(de)多種表達可能。《榮譽(yu)勛章》系列聚焦二戰(zhan),玩家以一(yi)名士兵的(de)視角,身(shen)臨其(qi)境感受人類(lei)歷史上(shang)規(gui)模最(zui)大的(de)戰(zhan)爭,并把反戰(zhan)、人性等母題融入(ru)游(you)(you)戲(xi)(xi)。《光(guang)環》系列則在(zai)科幻題材上(shang)走得更(geng)遠(yuan),設定為從(cong)22世紀開始近500年的(de)鴻篇,迄今官方小說已出版數(shu)十本,國內《科幻世界》等出版機(ji)構曾引(yin)入(ru)其(qi)中7本,現在(zai)如(ru)果要(yao)通過游(you)(you)戲(xi)(xi)領略“太空歌劇”的(de)魅力,它依然是最(zui)佳選擇之(zhi)一(yi),

《生化奇兵》系列被玩家們奉為單人劇情類的FPS“神作”,3部游戲通過不同的場景美術,在視覺上對蒸汽朋克風格做了巡禮式展現,時空循環、平行世界、宗教狂熱等復雜議題則都出現在第三部《生化奇兵:無限》中。該系列還有一大特色是推進到故事尾聲時,會令主人公的“身份”產生反轉,從而帶來心理震撼。從《反恐精英》到《和平精英》,FPS游戲怎么了《生化奇兵(bing):無(wu)限(xian)》

由于(yu)FPS的(de)(de)(de)(de)(de)第(di)一視角是種強代入(ru)的(de)(de)(de)(de)(de)有限視角,玩家(jia)全程操控的(de)(de)(de)(de)(de)“我”只(zhi)掌握局部信(xin)息,游戲(xi)便(bian)能把常用于(yu)推理小(xiao)說(shuo)的(de)(de)(de)(de)(de)“敘(xu)述性(xing)詭計”用在劇情設計上(shang),再加上(shang)一名常伴“我”左右的(de)(de)(de)(de)(de)配角進行(xing)誤導(dao)(如《無限》中(zhong)的(de)(de)(de)(de)(de)伊麗莎白),達到了游戲(xi)敘(xu)事的(de)(de)(de)(de)(de)新(xin)高。

比起花(hua)哨的(de)(de)技(ji)巧,《使命召(zhao)喚(huan)》的(de)(de)方式(shi)更(geng)簡單粗暴,也為(wei)自己(ji)贏得了(le)更(geng)廣泛(fan)的(de)(de)受眾(zhong)。今年動視(shi)官(guan)方曾發布統計,整個系(xi)列的(de)(de)銷量已突破4億(yi)份,在(zai)游戲史上僅次于《俄(e)羅斯(si)方塊》和《馬里奧》。

巔峰開啟于《使(shi)命召(zhao)喚4》,當業界正(zheng)為二戰(zhan)(zhan)題材感到(dao)審美疲勞(lao)時,Infinity Ward以中東戰(zhan)(zhan)爭(zheng)、海灣戰(zhan)(zhan)爭(zheng)等為藍本開啟新(xin)的(de)敘(xu)事(shi)題材,“現代戰(zhan)(zhan)爭(zheng)”三部(bu)曲(qu)每部(bu)都(dou)像一(yi)部(bu)10小(xiao)時的(de)好(hao)萊塢大(da)片,“突(tu)(tu)突(tu)(tu)突(tu)(tu)”和“電影化敘(xu)事(shi)”仿(fang)佛(fo)成為FPS游(you)戲所追求的(de)終極目(mu)標,在(zai)(zai)一(yi)個(ge)個(ge)精心設計(ji)的(de)關(guan)卡中,玩家會為狂(kuang)轟濫炸(zha)中大(da)廈傾塌的(de)場面目(mu)瞪口呆,也會在(zai)(zai)草叢(cong)里(li)緩(huan)慢(man)前行,屏息凝神地尋(xun)找狙擊(ji)目(mu)標,一(yi)切都(dou)是(shi)腎(shen)上腺(xian)素的(de)變奏曲(qu)。普萊斯(si)隊(dui)長、幽靈(ling)、肥(fei)皂、小(xiao)強(qiang)……這些角色(se)也隨“現代戰(zhan)(zhan)爭(zheng)”三部(bu)曲(qu)的(de)成功被注入情懷。

角色和世(shi)界觀(guan)是形(xing)(xing)成IP必不(bu)可少的(de)(de)(de)要素,形(xing)(xing)成IP后,游戲壽(shou)命才能(neng)持久并(bing)不(bu)斷推出(chu)續作(zuo)。有些受制于類型的(de)(de)(de)游戲會通過別(bie)的(de)(de)(de)方(fang)式補短(duan)板,比如《英雄聯盟(meng)》今年依然在通過衍(yan)生游戲《破敗(bai)王者》和動畫《雙(shuang)城之戰》增(zeng)加IP厚度(du)。不(bu)過對買斷制單機游戲而言,IP在市場上穩(wen)穩(wen)立(li)住之后,聯機內容將會更直觀(guan)地延續單部作(zuo)品的(de)(de)(de)壽(shou)命。FPS游戲的(de)(de)(de)戰斗強度(du)和場面調度(du)往往耗資(zi)不(bu)菲,再怎(zen)么打磨卻只能(neng)提供10小時左右(you)的(de)(de)(de)體驗,這(zhe)并(bing)不(bu)“合算”。

隨成(cheng)本抬升(sheng)和(he)系列發展,幾大主流FPS游戲IP都早有向聯機內(nei)容傾斜的趨(qu)勢,單機內(nei)容僅(jin)定下作品調(diao)性,甚(shen)至只當“教(jiao)學關(guan)”。以《使命(ming)召喚(huan)》為例,其多(duo)人(ren)對戰一直被(bei)調(diao)侃成(cheng)“美國版CF”,國內(nei)也不乏在盜版時代就(jiu)“入正”的老玩家常年(nian)(nian)在貼吧(ba)等平臺科普聯機部分才是游戲精髓,歷史和(he)環境原因造(zao)成(cheng)的認(ren)知矛盾,在2018年(nian)(nian)達(da)到頂峰,那年(nian)(nian)發售的《使命(ming)召喚(huan):黑色行動(dong)4》取消了單人(ren)關(guan)卡。

當時(shi)若(ruo)干分析原因的(de)(de)(de)報道中,“通關(guan)率”是被普(pu)遍引(yin)用的(de)(de)(de)數據,按成就統計網(wang)站(zhan)(zhan)True Achievements對Xbox平臺(tai)(tai)的(de)(de)(de)分析,《使(shi)命召喚(huan)2》到《使(shi)命召喚(huan)14》的(de)(de)(de)“劇(ju)情(qing)模式綜(zong)合參與(yu)度”平均(jun)不到20%,參與(yu)度最高的(de)(de)(de)《使(shi)命召喚(huan)3》通關(guan)率為22.65%。但該項(xiang)數據受平臺(tai)(tai)、游(you)(you)戲時(shi)長的(de)(de)(de)影響很大(da),另一網(wang)站(zhan)(zhan)Game Revolution統計,PS4平臺(tai)(tai)通關(guan)率最高的(de)(de)(de)《使(shi)命召喚(huan)6重(zhong)制版》達到33.2%,這已超過主打劇(ju)情(qing)的(de)(de)(de)《荒野大(da)鏢客:救贖2》的(de)(de)(de)22%和動(dong)作(zuo)冒險游(you)(you)戲《刺(ci)客信條:奧德賽》的(de)(de)(de)24.6%。

跟隨(sui)市(shi)場(chang)(chang)變化而側重(zhong)聯機,關卡設計、人物塑造(zao)等要(yao)(yao)素(su)就不再(zai)重(zhong)要(yao)(yao),而是需(xu)要(yao)(yao)有自己的(de)玩(wan)法特色(se),如《光(guang)環》的(de)經典競(jing)技場(chang)(chang),《戰地(di)》的(de)多樣化載具(ju)和(he)(he)擬真化巨大戰場(chang)(chang),《彩虹6號:圍攻》的(de)小空間戰術配(pei)合(he),《使命召喚》弱競(jing)技強快(kuai)感(gan)的(de)連殺機制和(he)(he)僵尸模式等。差(cha)異性(xing)可以分割(ge)市(shi)場(chang)(chang),開創或借(jie)鑒(jian)熱門玩(wan)法,則能搶奪市(shi)場(chang)(chang)。

杰斯·克利夫和“鵝(e)人(ren)”李明在(zai)給《半(ban)條命》制作MOD時,恐怕(pa)不會想到日后聯機FPS游戲的百花齊放。“鵝(e)人(ren)”曾在(zai)一次采(cai)訪中說:“它(CS)就這(zhe)么自由生(sheng)長。從(cong)發布測(ce)試版1.0就有了小社區,持(chi)續更新人(ren)們(men)就會持(chi)續產生(sheng)興趣。”

類型融合,體驗無限

在(zai)聯(lian)機游戲中(zhong),為代入感而(er)存在(zai)的“第一視角”并非必須,游戲目標也不一定是爽快擊殺,某些時候能看清自己操控(kong)的角色全貌,更(geng)便(bian)于(yu)涉(she)及動作(zuo)的操作(zuo)。

作為一個為和FPS有區(qu)分(fen)而產(chan)生(sheng)的(de)(de)相對概念,TPS的(de)(de)獨(du)立較晚(wan),但誕(dan)生(sheng)其實更早。3D時代(dai)的(de)(de)早期代(dai)表可以(yi)追溯(su)到《生(sheng)化危機》,2D橫版(ban)時代(dai)的(de)(de)《魂斗(dou)羅》《合(he)金彈頭》等(deng)也(ye)可以(yi)算“第三人稱(cheng)射(she)擊”。

從《反恐精英》到《和平精英》,FPS游戲怎么了

《合金彈頭》游戲(xi)截(jie)圖

在類(lei)似(si)TGA這樣的游(you)戲界大獎中,不單獨(du)設立“最佳射擊(ji)游(you)戲”,《Apex英雄(xiong)》《地鐵(tie):離去》《使命召(zhao)喚16》會在同一年和(he)《鬼泣5》競爭(zheng)“最佳動作游(you)戲”。兩種類(lei)型看似(si)風馬(ma)牛不相及,實際上(shang)殊途同歸。從電子游(you)戲萌芽期的《Pong》《Space War》開始,游(you)戲最基(ji)礎的要素只(zhi)有兩個:移動和(he)攻擊(ji)。不論使用冷兵器還(huan)是熱兵器,都只(zhi)是“攻擊(ji)”手段豐富后的衍生變體。

曾經(jing)在(zai)技術(shu)條件(jian)的制約下,簡(jian)潔的平臺跳躍如《索尼克》、模糊的開槍射擊如《VR特警》就能滿足人們(men)需(xu)求,后來才衍生(sheng)(sheng)出ACT、RPG、RTS等(deng)等(deng)細(xi)分(fen)類型(xing)(xing)。而細(xi)分(fen)類型(xing)(xing)FPS游(you)戲,在(zai)經(jing)過30年的發展演變后,又在(zai)類型(xing)(xing)融合的大勢(shi)下,再次變得既豐富(fu)又空洞。它可以(yi)容(rong)納進很多種(zhong)新生(sheng)(sheng)要素,又似(si)乎不再有具體含義(yi)。

網絡戰斗里,FPS游戲需要的(de)是具體(ti)的(de)新(xin)玩法、新(xin)模式,一旦(dan)出(chu)現總會火爆(bao)一時,加技能系統的(de)《守望先鋒》、加建(jian)造系統的(de)《堡壘(lei)之夜》……而在單人(ren)體(ti)驗里,“第(di)一人(ren)稱”或“射擊”都不過是服務于整(zheng)部(bu)作(zuo)品的(de)可選項(xiang),FPS常(chang)和其他“大類(lei)”融合(he),并催生出(chu)過無(wu)數優秀(xiu)作(zuo)品。

融合開(kai)(kai)放世(shi)界,有(you)了(le)《孤(gu)島驚魂(hun)》;融合角(jiao)色扮演和(he)裝備體(ti)系,有(you)了(le)《無(wu)主(zhu)之地》;融合潛(qian)行(xing)暗(an)殺(sha),有(you)了(le)《羞辱》……這些游戲(xi)的核(he)心體(ti)驗(yan)(yan)都是(shi)(shi)前者,而開(kai)(kai)發中往往是(shi)(shi)先確定(ding)核(he)心體(ti)驗(yan)(yan),再決(jue)定(ding)采用什么(me)形式。

FPS所具有的(de)優勢和劣勢,在“其他類型”的(de)大(da)體量作(zuo)品中總會伴(ban)隨(sui)取舍。《賽博朋克2077》開發階段,視(shi)角不用(yong)第(di)三人(ren)稱(cheng)引起(qi)過爭議(yi),設計師(shi)的(de)答案是:“第(di)三人(ren)稱(cheng)不能讓玩家在這個(ge)世(shi)界里抬頭仰(yang)視(shi)摩天(tian)大(da)樓(lou)。”;有粉(fen)絲為《最后的(de)生還者》制作(zuo)過FPS版MOD,卻失去了那(nei)些精心編(bian)排的(de)動(dong)作(zuo)場面(mian);《生化危機(ji)7》首(shou)次顛覆(fu)傳統采用(yong)第(di)一人(ren)稱(cheng),卻得到(dao)大(da)量好評稱(cheng)“恐(kong)怖指(zhi)數(shu)系列最高”……

曾把核心(xin)體驗鎖定(ding)為“射擊”的FPS游戲(xi),也勢必與(yu)時俱進(jin),于是《使命召喚(huan)》去(qu)(qu)年(nian)擁抱了“大逃殺(sha)”,相隔6年(nian)的續(xu)作《光(guang)環:無限(xian)》加了開放世界。再回頭去(qu)(qu)看本文開頭提出的問題“《和平(ping)精英》算不算FPS”,答案其實無關緊要。

不論放下設備后(hou)感受到的是(shi)(shi)(shi)刺(ci)激(ji)還是(shi)(shi)(shi)深邃,在游戲里開槍(qiang)射擊的體驗,永遠是(shi)(shi)(shi)種(zhong)別(bie)致的浪漫。

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