44597 中國游戲出海20年:從內卷、賺快錢,到群雄逐鹿

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中國游戲出海20年:從內卷、賺快錢,到群雄逐鹿
霞光社 ·

唐飛

2022/12/25
中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院共同發布的《2021年中國游戲產業報告》顯示,中國游戲出海大勢已成,出海涉及的國家和地區明顯增多,產品類型也更為多元。
本文來自于微信公眾號“霞光社”(ID:Globalinsights),作者:唐飛,編輯:宋函,投融界經授權發布。

1995年,游(you)戲期(qi)刊《電子游(you)戲軟件》(當時還叫《Game集中營》)上,刊登了一篇文章《烏(wu)鴉(ya)烏(wu)鴉(ya)叫》。

文中引述一位(wei)武漢大學玩(wan)友的(de)來信(xin)寫道:“你(ni)們寫的(de)攻(gong)略(lve)好(hao)是(shi)好(hao),但那是(shi)日(ri)本的(de)游戲!你(ni)們登的(de)彩頁(ye)美是(shi)美,但那是(shi)日(ri)本的(de)廣(guang)告!究(jiu)竟哪一天我們能在貴(gui)刊上見到中國人(ren)自己制作的(de)游戲!我從十歲(sui)(sui)等到二十歲(sui)(sui),還會等第(di)二個十年,第(di)三個十年嗎(ma)?”

文章結(jie)尾稱:“至(zhi)于振興中國游(you)戲業(ye)的(de)回(hui)天良藥,我們(men)(men)開不出(chu);大陸游(you)戲業(ye)的(de)‘光明’前途(tu),我們(men)(men)看不到。”

這(zhe)些(xie)(xie)話今天看來(lai)仍讓人心酸(suan)。的(de)確(que),很長一(yi)段時(shi)間里,中國(guo)的(de)游戲研(yan)發水(shui)平都與世界(jie)第一(yi)梯隊(dui)相去甚遠(yuan),市面(mian)上總是有(you)一(yi)些(xie)(xie)換皮(pi)產品、甚至有(you)的(de)連代(dai)碼都抄過來(lai),核心玩(wan)法也(ye)大同小異,打怪升級、塔防策略、三(san)消養成(cheng)、射擊(ji)競速……

在很多(duo)人眼里,游(you)戲(xi)是“賺快錢”的(de)代名詞,撈一筆就走甚(shen)至成為某些團隊(dui)的(de)核心(xin)目標(biao),踏實做產品(pin)的(de)人反而顯(xian)得(de)彌(mi)足珍貴。

后來,動視暴雪、育碧(bi)、EA等(deng)大(da)廠的單機作品開(kai)(kai)始出(chu)現在國(guo)內的網吧中(zhong),加上《石器時代(dai)》《傳(chuan)奇》等(deng)網游崛起,中(zhong)國(guo)游戲開(kai)(kai)發(fa)者開(kai)(kai)始直面國(guo)際頂級巨頭的競爭(zheng)。

有人(ren)(ren)想“闖”進來,自然(ran)就有人(ren)(ren)要“殺(sha)”出去。

2012年(nian)時(shi),中(zhong)國(guo)游戲廠(chang)商在海(hai)外的收入(ru)僅僅只有(you)5.7億美(mei)元(yuan),到了2021年(nian)底,中(zhong)國(guo)自(zi)主研(yan)發(fa)游戲海(hai)外市場實(shi)際銷售收入(ru)攀(pan)升至180.13億美(mei)元(yuan),9年(nian)時(shi)間超過30倍的增長,這不得(de)不讓人(ren)驚奇(qi)。

相當(dang)長的一(yi)段時(shi)間里,馬化騰創辦(ban)的騰訊和(he)丁磊創辦(ban)的網易,在國(guo)內和(he)國(guo)外(wai)游戲(xi)市(shi)場(chang)上激烈對(dui)壘,如今看(kan)來,二者(zhe)依舊是國(guo)內游戲(xi)半邊(bian)天。“后(hou)浪”米(mi)哈游、三七互娛、莉莉絲(si)、FunPlus等(deng)也先(xian)后(hou)開花結果(guo),而更多創業公司則早已灰(hui)飛煙滅。

中國音數(shu)協(xie)游(you)戲工(gong)委與中國游(you)戲產(chan)業(ye)研究院共(gong)同發布的《2021年中國游(you)戲產(chan)業(ye)報告》顯示,中國游(you)戲出(chu)海大(da)勢已成,出(chu)海涉及的國家和地區明(ming)顯增多,產(chan)品類(lei)型也(ye)更(geng)為多元。

Sensor Tower數據顯示,2021年全球收入(包括App Store和Google Play)超過10億美元的手(shou)游共8款,騰訊(xun)旗下的《PUBG Mobile》、《王(wang)者榮耀(yao)》,以及米哈游旗下的《原神》位居前三。

中國(guo)游戲之(zhi)所以發生如此之(zhi)大的轉變,最重要的原因在于手機(ji)游戲帶給了中國(guo)游戲廠商一個(ge)全(quan)(quan)新的機(ji)遇,一個(ge)可以真正(zheng)的逐鹿全(quan)(quan)球游戲市場的機(ji)遇。

01

那些吃螃蟹的人

實(shi)際上,在最早的端游(you)(you)時代,中(zhong)國自(zi)研的游(you)(you)戲(xi)已經(jing)開(kai)始(shi)嘗(chang)試出海,包括《夢幻西游(you)(you)》《大話(hua)西游(you)(you)》《天龍八部(bu)》《完(wan)美世界》等(deng)均曾(ceng)嘗(chang)試過出海。

不過(guo)更(geng)早的其實(shi)是(shi)國產三(san)劍(jian)之一(yi)——《劍(jian)俠情緣網絡(luo)版》。

西山居的(de)《劍(jian)(jian)俠(xia)情緣(yuan)》系(xi)列在(zai)國(guo)內擁有龐(pang)大的(de)用戶(hu)基礎,后來(lai)推出(chu)《劍(jian)(jian)俠(xia)情緣(yuan)網絡版》之(zhi)后就迅速獲得了國(guo)內玩家的(de)喜愛。不過在(zai)2004年,隨著大量歐美、韓(han)國(guo)網游涌入(ru)國(guo)內,導致市場競(jing)爭愈加激(ji)烈(lie),西山居未(wei)雨綢繆決定出(chu)口海外,將目光轉向東南亞市場。

事(shi)實(shi)證明,西山居的(de)決定(ding)相(xiang)當正確。深受東(dong)方文(wen)化影響(xiang)的(de)東(dong)南(nan)亞對(dui)于《劍俠情緣網(wang)絡(luo)版》的(de)武俠背景接受程(cheng)度非常高,《劍俠情緣網(wang)絡(luo)版》在越南(nan)地(di)區公測(ce)首日就涌入了(le)12萬(wan)玩家,短(duan)短(duan)三個月時間,在線人(ren)數就突破了(le)百(bai)萬(wan)大關,在整(zheng)個東(dong)南(nan)亞地(di)區掀起了(le)一股武俠熱(re)潮。

在隨后的(de)(de)運營過程(cheng)中,《劍俠情緣網絡版》一度占據了越(yue)南(nan)網游市(shi)場的(de)(de)70%份(fen)額,甚至(zhi)常年(nian)貢(gong)獻著越(yue)南(nan)網游市(shi)場95%以上(shang)的(de)(de)收入。

有了珠玉在前,更多游戲企業開始(shi)進(jin)軍(jun)海外市場。

2005年,完(wan)美世(shi)(shi)界(jie)發行(xing)MMORPG《完(wan)美世(shi)(shi)界(jie)》,相比于國(guo)內其他游戲公(gong)司,從(cong)一開始“出口海外”就是完(wan)美世(shi)(shi)界(jie)的(de)重要策略,甚至一度(du)成為國(guo)內網(wang)游廠商中(zhong)海外收(shou)入(ru)最多(duo)的(de)網(wang)絡游戲公(gong)司。

在國(guo)內上線《完(wan)(wan)美(mei)世(shi)界》第二年,完(wan)(wan)美(mei)世(shi)界就(jiu)推出《完(wan)(wan)美(mei)世(shi)界國(guo)際版(ban)》,正式進(jin)軍海外市場。

在第(di)四屆ChinaJoy現場,完(wan)美時空與日(ri)本著名網絡(luo)游(you)戲運營公(gong)司C&CMedia聯合舉(ju)行(xing)《完(wan)美世界國際版(ban)》日(ri)文版(ban)版(ban)權代理簽約發布會,高(gao)達200萬美元的簽約金額,創(chuang)下了當時國內原創(chuang)單部網游(you)出(chu)口的最(zui)高(gao)紀錄。

2007年(nian),搜狐暢游(you)(you)推出《天龍八部(bu)(bu)》,該游(you)(you)戲改(gai)編(bian)自金庸的(de)(de)同(tong)名小說,并得(de)(de)到了(le)金庸先生的(de)(de)正(zheng)式(shi)授(shou)權。在(zai)國內市場獲(huo)得(de)(de)成(cheng)功之后,《天龍八部(bu)(bu)》登陸(lu)越南市場,憑借著(zhu)金庸筆下江湖的(de)(de)影(ying)響力,迅速火爆,并牢(lao)牢(lao)占據著(zhu)前三甲席位(wei)。隨后更是在(zai)越南專業游(you)(you)戲媒體舉辦的(de)(de)一(yi)年(nian)一(yi)度(du)游(you)(you)戲評(ping)選大典中,獲(huo)得(de)(de)了(le)全場最高(gao)大獎——“2007年(nian)度(du)最成(cheng)功網絡游(you)(you)戲”。

之后(hou)的(de)時間里,《天龍八部(bu)(bu)》不斷擴大(da)著自己的(de)市(shi)場份額,陸續(xu)登陸了韓國、日本(ben)市(shi)場,在2009年暢游還成立美國分支(zhi),將《天龍八部(bu)(bu)》推向北美游戲市(shi)場。

2008年(nian)1月,完美世(shi)界《誅仙》正式出口(kou)至越南、泰(tai)國、馬(ma)來西亞和新加坡(po),同年(nian)4月登陸(lu)日本市(shi)場,12月登陸(lu)韓國游戲市(shi)場,并創造(zao)了一測(ce)最高同時在線人數(shu)紀錄。

就在(zai)這(zhe)些企業(ye)高歌猛(meng)進的(de)同時,國外一(yi)批優(you)質大(da)作(zuo)開始席卷國內大(da)小(xiao)網吧。從最早的(de)《奇(qi)跡MU》,到后面(mian)的(de)《傳奇(qi)》《魔獸(shou)世(shi)界(jie)》《魔力寶貝(bei)》《地下(xia)城與勇士(shi)》等等,中國市場上(shang)70%左右的(de)爆款來(lai)自(zi)于海外,其中尤以韓國居(ju)多(duo),它們掏空了不少80、90后的(de)零(ling)花錢。

市場份(fen)額被擠壓,讓更多企(qi)業有(you)了“出海”的(de)想(xiang)法,2010年前后,國產頁游在歐美等地區(qu)開(kai)始出現熱門出海產品。

2009年2月(yue)熱(re)酷(ku)的農(nong)場游戲《陽光牧場》轉戰Facebook美國(guo)(guo),通過Facebook進(jin)入了(le)中國(guo)(guo)港澳臺地區,又進(jin)入了(le)法國(guo)(guo)、意大利等歐洲國(guo)(guo)家,幾(ji)乎一(yi)(yi)個月(yue)上線一(yi)(yi)個新的語言(yan)版本。

而熱(re)酷也(ye)因(yin)此吃到了最(zui)早一波游(you)戲出海紅利,賺得(de)盆滿缽滿。

隨(sui)后(hou),第(di)七大道的《神(shen)曲》、游族的《女神(shen)聯盟》均在海外收獲了(le)千萬美元(yuan)的流水,而北美均是其(qi)重(zhong)要(yao)的市場,其(qi)中《女神(shen)聯盟》曾(ceng)被評為(wei)Facebook最佳新游戲。

頁游(you)逐漸在海(hai)外(wai)(wai)打開(kai)局(ju)面(mian)后,游(you)族、三七互娛、昆侖萬維等(deng)此前以頁游(you)為主的公司在海(hai)外(wai)(wai)均取得了(le)突出的成(cheng)績。以游(you)族為例,2017年游(you)族的海(hai)外(wai)(wai)營收達(da)到了(le)19.68億元,占總營收比(bi)例超六成(cheng)。

盡管(guan)頁游在海外(wai)取得了(le)一定(ding)的(de)成績,但是隨(sui)著(zhu)時代的(de)發展,智能手(shou)機快速席(xi)卷全球,一個新的(de)機遇出現在所有游戲研發團(tuan)隊面(mian)前——手(shou)機游戲。

2014年,騰訊便(bian)在東(dong)南亞地區的(de)國際版微信里接入了(le)(le)《天(tian)天(tian)愛消除》(Craz3 Match)《天(tian)天(tian)酷跑》(WeChat Dash PvP)等游戲(xi)。同一年,智明星通(tong)新(xin)品《列王的(de)紛爭》(Clash of Kings)上(shang)線,該游戲(xi)在全球取得了(le)(le)驚(jing)人的(de)成績,在全球50個國家(jia)市場排名前(qian)五,80個國家(jia)排名前(qian)十(shi)。

游(you)戲(xi)從(cong)業者(zhe)國(guo)昌回憶,《列王(wang)的(de)(de)紛爭》在傳(chuan)統SLG的(de)(de)玩(wan)法做了不少的(de)(de)創新(xin),一是iOS、安卓、PC數據同步,全世界各(ge)國(guo)玩(wan)家(jia)(jia)在同一個服務(wu)器內游(you)戲(xi),多語言(yan)實時交流,社交屬(shu)性(xing)更強(qiang)。二是免費的(de)(de)VIP系(xi)統,玩(wan)家(jia)(jia)快(kuai)速上(shang)手,最(zui)多100個聯(lian)盟(meng)成員組(zu)隊發起實時戰爭,真正的(de)(de)“真人(ren)戰爭”。最(zui)后,游(you)戲(xi)還有不同的(de)(de)加(jia)(jia)點(dian)模式,個性(xing)化的(de)(de)加(jia)(jia)點(dian)直(zhi)接(jie)影響后面游(you)戲(xi)的(de)(de)體驗(yan)和走勢,能彰(zhang)顯出玩(wan)家(jia)(jia)的(de)(de)個性(xing)。

至于為什么能取得(de)如(ru)此巨大的(de)(de)成功,智明(ming)星通首席執行官唐(tang)彬森(sen)表(biao)示(shi):當別(bie)人(ren)(ren)還在(zai)中國時,我(wo)去俄(e)羅斯;當別(bie)人(ren)(ren)去俄(e)羅斯時,我(wo)去巴西;當別(bie)人(ren)(ren)跟著去巴西時,我(wo)已經去過(guo)16個國家。這就是他(ta)強調的(de)(de)“搶占無(wu)人(ren)(ren)區(qu)”和(he)“唯快不破”的(de)(de)法則。

“我們(men)敢在創造20億元(yuan)收入(ru)時就掏出18億元(yuan)去做廣告投放(fang),在紐(niu)約、倫敦、莫斯(si)科等(deng)中心城市做品(pin)牌(pai)露出。這種從(cong)高往(wang)低打而不是反(fan)過來的做法,讓(rang)《列王(wang)的紛爭》成為中國歷史上非常成功的一款出口游戲。”唐彬森表示(shi)。

2015年伊始,游戲出(chu)海進入高速發展(zhan)期,出(chu)海主角正式從“頁游”變成了“手游”。

此后兩(liang)年里(li),騰(teng)訊、網易(yi)推出(chu)多款現象級手游,如(ru)《王者(zhe)榮耀(yao)》《陰(yin)陽師》等(deng)產品,至今活躍在各類手游榜單里(li)。

2018年(nian),游戲行業迎來拐點(dian),這一年(nian),眾多游戲廠商開始逐步(bu)游向世界各國的汪洋(yang)大海(hai)。

究其原因,一方(fang)(fang)面是因為游戲版號審(shen)核趨嚴,另(ling)一方(fang)(fang)面因為國內移動游戲用戶總(zong)量(liang)已觸及天(tian)花板,增長率逐年下(xia)滑。

2018年初,中(zhong)國(guo)手游(you)(you)用(yong)戶規(gui)模大(da)約5億,而(er)手游(you)(you)總量已(yi)經(jing)(jing)達到9000多款,產(chan)能已(yi)經(jing)(jing)嚴重(zhong)過(guo)剩。同樣是這一(yi)年,整個中(zhong)國(guo)的游(you)(you)戲(xi)市場增(zeng)速已(yi)經(jing)(jing)放緩(huan),《2018年中(zhong)國(guo)游(you)(you)戲(xi)產(chan)業報告》披露,手游(you)(you)的增(zeng)長率則從巔峰時的246.9%減少到15.4%。

而對于中小企(qi)業來說,國內市(shi)(shi)場(chang)(chang)更加逼仄。騰訊和網易(yi)手游(you)的總收入相(xiang)加占到(dao)了整(zheng)個手游(you)市(shi)(shi)場(chang)(chang)的76%,余下的萬(wan)余家企(qi)業只能為剩余不到(dao)30%的市(shi)(shi)場(chang)(chang)份額激烈爭搶(qiang)。

與此同(tong)時,受益(yi)于(yu)智能手機普及(ji)、產品全球化(hua)分銷(xiao)成常(chang)態等因素,國內涌現出了多(duo)家(jia)以面向(xiang)海外市場研運為主業務(wu)的發行商,如米(mi)哈游、Tap4Fun、IGG、Funplus等。

如(ru)今,中國(guo)游戲出(chu)海的風(feng)帆已經遍及(ji)世界(jie),涵(han)蓋歐(ou)美(mei)、日韓、東南亞、中東等各地區。而從近三年(nian)國(guo)內出(chu)海收(shou)入(ru)來源的市場結構(gou)占(zhan)比來看,美(mei)國(guo)、日本仍然是中國(guo)自研手游出(chu)海收(shou)入(ru)的前兩位國(guo)家。

國泰基(ji)金量(liang)化投資部(bu)總監梁杏表示,國內游(you)(you)戲(xi)(xi)出海(hai)(hai)主要由(you)多個因素驅動(dong)(dong),一是(shi)中國手游(you)(you)廠商具備全球競爭實力,為出海(hai)(hai)提供(gong)競爭壁壘;二(er)是(shi)海(hai)(hai)外市場(chang)可探索空間廣,可持續挖(wa)掘(jue)新興地區人口紅利及成熟市場(chang)游(you)(you)戲(xi)(xi)移動(dong)(dong)化增(zeng)(zeng)量(liang);三是(shi)政策鼓勵高質(zhi)量(liang)游(you)(you)戲(xi)(xi)出海(hai)(hai),為優(you)質(zhi)文化傳播提供(gong)支撐。因此出海(hai)(hai)也有望拉動(dong)(dong)整個游(you)(you)戲(xi)(xi)行業(ye)在未來幾(ji)年,保持一個較為穩健的業(ye)績增(zeng)(zeng)速。

同時(shi)她還認為,短期來看(kan)(kan),游戲(xi)行(xing)業上市公司整體(ti)產品儲備豐富(fu),將(jiang)(jiang)集中(zhong)于二季度(du)、三季度(du)上線,疊(die)加基(ji)數(shu)效(xiao)應消退(tui),有望帶(dai)動行(xing)業強勁增長(chang)。長(chang)期來看(kan)(kan),游戲(xi)出海保持較高增長(chang),5G、云游戲(xi)、元(yuan)宇宙等新技術(shu)及新業態將(jiang)(jiang)給游戲(xi)帶(dai)來更豐富(fu)的想象空間。

02

一場“絕地求生”

《絕地求生》(PUBG)是韓國Krafton開發的(de)(de)一款競技型(xing)射擊類(lei)沙盒游戲,他在中國有一個更為(wei)通俗的(de)(de)名字——“吃雞”。

在這款游戲中,玩(wan)家(jia)需要在游戲地圖(tu)上收集(ji)各種資源,并在不斷(duan)縮小的(de)安全區域內對抗其(qi)他玩(wan)家(jia),讓自(zi)己(ji)生存到最后。

游戲出海(hai)也(ye)一樣(yang),每一次“絕地求生(sheng)”的機會(hui)都是留給有準備的人。

當2018年(nian)版號“收(shou)緊”開(kai)始時,獨立游戲開(kai)發公司創始人余酒就屬于“措手不及(ji)”的那一個(ge)。他說,“我們(men)只差(cha)幾天就能(neng)順(shun)利上(shang)線,以(yi)為(wei)9個(ge)月后(hou)版號重發的時候能(neng)輪(lun)到自(zi)己,結果(guo)依舊沒得到幸運(yun)女(nv)神的眷顧。”

這款(kuan)游戲是(shi)他(ta)和團隊一起加(jia)班奮戰(zhan)了半年之久的作品,屬(shu)于(yu)射擊類單機游戲的一種(zhong),大致玩(wan)法就是(shi)玩(wan)家(jia)扮(ban)演一個獵手,通(tong)過(guo)使(shi)用不(bu)同屬(shu)性加(jia)成的弓(gong)弩(槍械)戰(zhan)勝對面的BOSS。

在他(ta)們的(de)(de)設想中,玩家需要“充錢”才(cai)能(neng)(neng)(neng)得到(dao)更厲害的(de)(de)弓(gong)弩(nu)并升級不同的(de)(de)附加屬性(xing),拿(na)不到(dao)版號意味(wei)著這(zhe)款游戲不能(neng)(neng)(neng)上(shang)架(jia)正式運營,即便(bian)上(shang)架(jia)了也只能(neng)(neng)(neng)“測試”,并且不能(neng)(neng)(neng)進行收(shou)費。如果要開通收(shou)費功能(neng)(neng)(neng),可(ke)能(neng)(neng)(neng)會受(shou)到(dao)強制下架(jia)甚至罰款的(de)(de)處罰。

為了(le)收(shou)回前期投入的成(cheng)本,余酒準備將產品投放到(dao)越(yue)南(nan)(nan)市場(chang)。他帶著一位負責市場(chang)的同事(shi)專門(men)去當(dang)地考察了(le)一番,可(ke)是(shi)到(dao)了(le)越(yue)南(nan)(nan)之后他們發現,越(yue)南(nan)(nan)也存在類似(si)“版號”的審核手續,一套流程走下來大概需(xu)要12-18個(ge)月。顯然,他們等不(bu)了(le)那么久,最終團(tuan)隊里(li)大多數人都只能忍受自己(ji)努力成(cheng)果(guo)“胎死腹(fu)中”的結果(guo)。

中國游戲出海20年:從內卷、賺快錢,到群雄逐鹿

圖源:國海證*

當然,也有很多企業(ye)一(yi)早就知道不能把雞蛋放在(zai)同一(yi)個籃子里,他們在(zai)國內就是(shi)行(xing)業(ye)中的佼(jiao)佼(jiao)者,出(chu)海后依(yi)舊(jiu)是(shi)領頭羊。

2017年全球(qiu)排(pai)行(xing)前十的手(shou)游(you)里,就有(you)九個(ge)與(yu)中(zhong)國公司(si)有(you)關(guan)。而這(zhe)九個(ge)當中(zhong),有(you)五(wu)個(ge)是(shi)騰訊(xun)主(zhu)導或收購(gou)的。除(chu)了(le)《王者榮耀》和(he)《天龍八(ba)部(bu)》,剩下(xia)的《皇室戰爭》、《部(bu)落(luo)沖突》和(he)《糖果粉碎傳奇》均來自騰訊(xun)收購(gou)的芬蘭公司(si)Supercell。

靠(kao)著“買(mai)買(mai)買(mai)”的投資布局,騰訊組建了(le)一(yi)個龐(pang)大的海外游(you)戲(xi)版圖。

據中信證*研(yan)究報告,自2012年以來,騰訊至(zhi)少(shao)耗費978.67億元,投(tou)(tou)資了(le)33家(jia)海外游戲公(gong)司(si),包(bao)括開發(fa)《英雄聯盟》的拳(quan)頭公(gong)司(si)、開發(fa)《皇室戰爭(zheng)》的Supercell。考慮到樣本遺漏,其整體投(tou)(tou)資可能有(you)千億之巨。

在全球(qiu)市(shi)場,Statista數據(ju)顯(xian)示,2021年騰訊游戲收(shou)入為322億美元(yuan)(約合(he)人民幣2248億元(yuan)),超過索尼(ni)、蘋果。據(ju)IT桔子,騰訊游戲市(shi)占率高達16.7%,換言之,全球(qiu)16%的(de)游戲收(shou)入都落入了騰訊口(kou)袋。

與騰訊(xun)不(bu)同,另一家(jia)游(you)戲(xi)大廠網易(yi)則更(geng)多(duo)采取自研的形(xing)式。2015年,《亂斗(dou)西游(you)2》、《夢幻西游(you)手游(you)》相繼進入出海產品序(xu)列,但由于西游(you)IP過強的文(wen)化屬性,這些(xie)游(you)戲(xi)主要面向海外華語(yu)用戶,雖然打開重度(du)游(you)戲(xi)出海先河,但并(bing)沒有給網易(yi)貢獻可觀收入。

隨著《陰陽師》在2016年四(si)季度開始相繼在中(zhong)國(guo)港澳臺地區,以及韓(han)國(guo)、日本等東亞國(guo)家上線,2017年網易(yi)(yi)游(you)戲出(chu)海(hai)首次貢獻可觀流(liu)水(shui)。2017年末,隨著國(guo)內手游(you)市(shi)場(chang)(chang)“吃雞大戰”的(de)興起和接踵(zhong)而至的(de)版號停發,網易(yi)(yi)開始拓展海(hai)外吃雞手游(you)市(shi)場(chang)(chang),并通過《荒野行動》、《Rules of Survival》在日本市(shi)場(chang)(chang)、美國(guo)市(shi)場(chang)(chang)取得成(cheng)功(gong),出(chu)海(hai)正(zheng)式成(cheng)為(wei)公司手游(you)業務重要的(de)收入來源(yuan)。

2018年三(san)四季度,網易(yi)相(xiang)繼在海外發(fa)行(xing)了《第五人(ren)格(ge)》、《明日之(zhi)后(hou)(hou)》,經過約三(san)個季度的爬坡期后(hou)(hou)于2019年中(zhong)開始貢(gong)獻(xian)穩定(ding)流(liu)水,且一(yi)直(zhi)持續至今。

Sensor Tower發布(bu)的2022年4月中(zhong)國手(shou)游(you)發行(xing)商在全球App Store和(he)Google Play的收入排名顯示,騰訊、網易穩坐前(qian)兩名的寶座。

中國游戲出海20年:從內卷、賺快錢,到群雄逐鹿

圖(tu)源:Sensor Tower

有(you)騰訊、網易珠玉在前,海外成了(le)幾乎所有(you)游戲廠(chang)商都想要的“蛋糕(gao)”。

2018年,從(cong)與暴雪官司(si)中(zhong)(zhong)緩過(guo)來的莉(li)莉(li)絲,在海(hai)外上線了(le)《萬國(guo)覺醒》和(he)《AFKArena》。其中(zhong)(zhong)《萬國(guo)覺醒》刷新了(le)“國(guo)產SLG”出(chu)海(hai)的收入紀錄(lu),2019年來多(duo)次登頂中(zhong)(zhong)國(guo)出(chu)海(hai)手游收入榜第一位,在65個國(guo)家和(he)地區的IOS游戲暢銷榜上榮登過(guo)第一,長期霸(ba)榜每月的出(chu)海(hai)收入榜。

莉(li)莉(li)絲并(bing)不(bu)是全部,2019年12月(yue),App Annie發布《2019年12月(yue)中國發行(xing)商出海(hai)收入(ru)排行(xing)榜》,FunPlus趣加游戲超(chao)過網易、騰(teng)訊、IGG等(deng)位居第一(yi)。

這(zhe)一成績得益于其產品(pin)《State of Survival》的優異表現,數據顯示,當(dang)年12月《State of Survival》收(shou)入大幅提升至790萬美元,環比(bi)增長53.6%。彼時(shi)該游戲收(shou)入前三(san)的市場(chang)為美國、德國和英(ying)國,分別貢獻41.6%、11.7%和5.2%的收(shou)入。

2020年(nian),中國游戲在二次(ci)元領域(yu)向海(hai)外市場扔出一顆(ke)重磅炸彈——《原神(shen)》。

在媒(mei)體的(de)表述里,《原神》是讓所(suo)有游(you)戲大佬(lao)都如鯁在喉的(de)一款(kuan)巨作(zuo)。此前二(er)次元垂類十分小(xiao)眾(zhong),在出海廠商大佬(lao)們面前是難堪大任的(de)領域。但米(mi)哈游(you)用《原神》打通(tong)了二(er)次元國(guo)際化藍海,自推出以來的(de)兩年多時間里,累計(ji)實現37億美元玩家收(shou)(shou)入(ru),其中來自中國(guo)以外(wai)地區的(de)收(shou)(shou)入(ru)為25億美元,排(pai)名(ming)全球第二(er)位。

所謂“一(yi)代(dai)版本一(yi)代(dai)神”, 文化、地域、年齡(ling)的不同,造就(jiu)了游戲玩家不同的喜好和口味(wei),中國的游戲出海企(qi)業也用一(yi)次又一(yi)次的“迭代(dai)”,逐漸找(zhao)到了國產(chan)游戲在全球(qiu)大火的竅(qiao)門(men)。

中國游戲出海20年:從內卷、賺快錢,到群雄逐鹿

圖源:國海證(zheng)*

最(zui)新的(de)2022年10月(yue)數據顯示,共42個中(zhong)國廠商(shang)入(ru)(ru)圍(wei)全球(qiu)手游發行(xing)商(shang)收(shou)入(ru)(ru)榜TOP100,合計吸金18.6億(yi)美元,占(zhan)全球(qiu)TOP100手游發行(xing)商(shang)收(shou)入(ru)(ru)38.4%。

中國(guo)(guo)音數協游(you)(you)戲工(gong)委和中國(guo)(guo)游(you)(you)戲產業(ye)研(yan)究院發(fa)布的(de)《2022年1-6月(yue)中國(guo)(guo)游(you)(you)戲產業(ye)報(bao)告》顯示,2022年1-6月(yue),中國(guo)(guo)自主研(yan)發(fa)游(you)(you)戲海(hai)外市(shi)場的(de)實際銷售收入達89.89億美(mei)元,同比(bi)增長6.16%。

《萬國覺醒》、《State of Survival》、《原神》等爆款游戲的出現,不(bu)只(zhi)是中國游戲研(yan)發(fa)水平提(ti)升的證明,還牽動了行業里的另一場革(ge)命。

早(zao)期(qi),國內(nei)(nei)游(you)戲(xi)出海行(xing)時多以“買量”為(wei)主,即游(you)戲(xi)廠(chang)家或發行(xing)商通(tong)過廣告投放的(de)形式(shi),在某一時間(jian)內(nei)(nei)在各大(da)渠(qu)道集中曝光(guang),從而達(da)到引導(dao)玩(wan)家下載、注冊游(you)戲(xi)的(de)目(mu)的(de)。正因為(wei)如此,Twitter、Facebook、Instagram等平臺上的(de)流量逐漸(jian)成為(wei)“香餑餑”。

前(qian)點(dian)點(dian)互(hu)動(dong)(北京)科技(ji)有限公司產品戰略與(yu)用戶(hu)研究負責人(ren)梁帆,向霞(xia)光社分(fen)享了(le)海外游戲以買量驅動(dong)的(de)3種(zhong)增長(chang)路徑:一是通過新增用戶(hu)擴量,在ROI穩定(ding)的(de)前(qian)提(ti)下,繼(ji)續提(ti)高買量預算繼(ji)而做到增長(chang);二(er)是以內(nei)容驅動(dong)付費,即增加(jia)體(ti)驗內(nei)容,從而增加(jia)玩家的(de)資源消耗、刺(ci)激(ji)付費需求(qiu);三是商業化驅動(dong)付費,簡單說是賣更多(duo)的(de)東(dong)西(xi),包括各種(zhong)禮包、折扣券、BP的(de)投放(fang)等(deng)(deng)等(deng)(deng)。

通(tong)過“買量(liang)”的動作,一款游戲可以快速(su)實現放(fang)量(liang),并從無(wu)人(ren)問津的“小透明(ming)”成為(wei)“榜一大哥”。但隨(sui)著流量(liang)價格的水漲船高以及(ji)效(xiao)果打(da)折,“買量(liang)”這件事變得越來(lai)越不(bu)劃算。

App Growing《2021年全(quan)球(qiu)(qiu)手游(you)(you)買量白皮書(shu)》提到,2021年全(quan)球(qiu)(qiu)手游(you)(you)廣告投放(fang)數雖明顯上漲(zhang),但摻(chan)雜了(le)(le)諸多內(nei)容違規(gui)、虛(xu)假宣(xuan)傳(chuan)、推廣素(su)材侵權等問題。Twitter在(zai)公布的(de)《無界暢(chang)游(you)(you):2022年Twitter游(you)(you)戲出海(hai)全(quan)球(qiu)(qiu)洞察白皮書(shu)》也提到了(le)(le)前瞻性發(fa)行和品牌(pai)化運(yun)營缺一不(bu)可(ke),“行業對(dui)UA(User Acquisition,用戶(hu)獲取)的(de)理解發(fa)生了(le)(le)變化,不(bu)再(zai)一味應用‘買量思維’,而開(kai)始進行精細(xi)化品牌(pai)運(yun)營。”

換句話(hua)說,隨著游(you)戲市(shi)場(chang)發(fa)展至增長倦怠(dai)階段,玩家對游(you)戲品質要求卻越來越高,游(you)戲出海廠商(shang)的(de)競(jing)爭(zheng)開(kai)始不斷(duan)加劇(ju),純(chun)粹的(de)買量(liang)時代已經過去(qu)。游(you)戲營銷(xiao)方式正(zheng)在快速變(bian)革(ge),走向多元(yuan)化,短視頻、直(zhi)播、陣地經營等營銷(xiao)方式正(zheng)在崛起,成(cheng)為游(you)戲廠商(shang)獲取增量(liang)的(de)重(zhong)要路徑。

除了“買量”,游戲出海還有一(yi)個不(bu)得不(bu)提到的問(wen)題就是“本(ben)地(di)化”。

輕(qing)度休閑游(you)戲(xi)開(kai)發者吳奇說,我(wo)們的(de)(de)產品一開(kai)始(shi)就定(ding)位全球化,所(suo)以我(wo)們在(zai)設計人物(wu)形(xing)象時考慮(lv)到了不(bu)同(tong)國家和地區的(de)(de)接受度問(wen)題(ti),雖然是卡通形(xing)象但也考慮(lv)到了形(xing)象的(de)(de)膚色、服飾和名字等問(wen)題(ti)。

即便吳奇(qi)前期做足了準備,但在翻譯(yi)環節仍然(ran)踩了“坑”。“我(wo)(wo)們是(shi)(shi)先把中文(wen)翻譯(yi)成英文(wen),再翻譯(yi)成其他(ta)語言,翻譯(yi)團隊收費大概是(shi)(shi)每1000字(zi)300塊錢,我(wo)(wo)當(dang)時(shi)還(huan)覺得比較便宜(yi),就交給他(ta)們做了。游戲(xi)在西班(ban)牙語區上線后一(yi)(yi)直(zhi)不(bu)(bu)溫不(bu)(bu)火(huo),我(wo)(wo)們內(nei)部也(ye)找不(bu)(bu)到原因(yin),直(zhi)到有一(yi)(yi)次給一(yi)(yi)位在當(dang)地工作(zuo)生活了多年的(de)(de)華人展示我(wo)(wo)們產品時(shi),他(ta)提出我(wo)(wo)們的(de)(de)翻譯(yi)存在很大問(wen)題,一(yi)(yi)般當(dang)地人不(bu)(bu)是(shi)(shi)這樣(yang)說話(hua)的(de)(de)。我(wo)(wo)才意識到翻譯(yi)的(de)(de)重要性。”吳奇(qi)說。

后來(lai)吳奇(qi)的產品開始籌備在中(zhong)東阿拉(la)伯(bo)語地(di)(di)區上(shang)線,翻譯過程中(zhong)用了(le)(le)大量的口語化(hua)表(biao)達(da),正(zheng)式上(shang)線前(qian)他(ta)特意(yi)找了(le)(le)一批(pi)當(dang)地(di)(di)的玩家做盲測(ce),目的就是為了(le)(le)能貼近當(dang)地(di)(di)表(biao)達(da)習慣,盡量讓(rang)用戶感(gan)覺(jue)親(qin)切。這一招果然奏效(xiao),他(ta)們的這款合成(cheng)類小游戲(xi)在中(zhong)東地(di)(di)區受到好(hao)評(ping),并一度沖上(shang)休閑類游戲(xi)的榜首。

有了這次經驗后(hou),吳奇和團隊(dui)嘗試(shi)把這款產品帶到更多(duo)國家,除(chu)了注意翻譯上(shang)的問題,還更多(duo)開始注意融入本(ben)土化。他舉例說,“因為(wei)我(wo)們(men)(men)的玩法上(shang)手簡單所以基本(ben)上(shang)沒(mei)什么突破(po)空間(jian),只(zhi)能(neng)在細節上(shang)多(duo)花(hua)心思(si)。比如在巴西(xi)地區,我(wo)們(men)(men)的游戲背景就(jiu)是那(nei)個巨大的耶穌像(xiang);在日本(ben)櫻花(hua)盛開的時候,我(wo)們(men)(men)就(jiu)把背景換成(cheng)櫻花(hua)海;在美國,感恩節前我(wo)們(men)(men)的背景是南瓜(gua)和巫(wu)師帽,下個月初我(wo)們(men)(men)就(jiu)會(hui)把它換成(cheng)圣誕節的裝(zhuang)飾。”

吳奇總結說,通過(guo)這種整體氛圍的包(bao)裝(zhuang),可(ke)以讓游戲內容迎合本地用戶,讓他們覺(jue)得這是一款為我差異化(hua)定制的產品,進而獲得玩家(jia)的認可(ke)。

03

大浪淘沙,新故事開始了

但諸多國內游戲企(qi)業不得(de)不面對的是(shi),當(dang)出海(hai)潮(chao)流行起來(lai),挑戰(zhan)也隨之而來(lai)。這種挑戰(zhan)來(lai)自于兩個(ge)方(fang)面,一是(shi)對手越來(lai)越多,二是(shi)質量良(liang)莠不齊。

中(zhong)國(guo)(guo)手(shou)游執行董事(shi)、董事(shi)長兼CEO肖健認為,海(hai)外成熟市(shi)場已經趨于飽和。雖(sui)然中(zhong)國(guo)(guo)手(shou)游廠(chang)商(shang)在海(hai)外市(shi)場成績斐然,但(dan)從長遠(yuan)來(lai)看,在國(guo)(guo)內手(shou)游公司(si)積(ji)極出海(hai)的(de)背景下,競(jing)爭加劇是(shi)必然的(de)。

另一(yi)(yi)位(wei)游戲從業者也(ye)告(gao)訴(su)霞光社,“海(hai)(hai)外(wai)(wai)市(shi)場(chang)也(ye)很卷,大廠小廠打成一(yi)(yi)鍋粥。”他認(ren)為(wei)海(hai)(hai)外(wai)(wai)游戲市(shi)場(chang)并不是一(yi)(yi)個容易開(kai)發的市(shi)場(chang),一(yi)(yi)方(fang)面隨著(zhu)海(hai)(hai)外(wai)(wai)廠商越來(lai)越多,門檻變高,競爭越來(lai)越激烈;另一(yi)(yi)方(fang)面,出海(hai)(hai)產品(pin)同質(zhi)化越來(lai)越嚴重,產品(pin)更難(nan)突破。

上(shang)述從業(ye)者(zhe)表示,一些中(zhong)小(xiao)團隊抱著快(kuai)速“撈一筆”的想(xiang)法,采取抄襲、換皮、扒代碼(ma)等方(fang)式直(zhi)接copy其他開發者(zhe)的游戲(xi)產(chan)品,給整個中(zhong)國(guo)游戲(xi)出海帶來了不(bu)良影響。

曾在國(guo)內某中型游戲公司(si)擔任(ren)主策的(de)耿劍透露,自己所在的(de)團(tuan)隊迫于ROI壓力,前期(qi)確實抄襲了某公司(si)的(de)一款產品(pin),在海外上線(xian)后也獲得(de)了一定收入(ru)。不過,這款抄襲產品(pin)很(hen)快被“原創”公司(si)發現并(bing)訴諸法庭,目前該案件正在進一步舉(ju)證審(shen)理中。

因為(wei)此事,耿(geng)劍也(ye)曾和(he)公司創(chuang)始(shi)人(ren)多次溝通,但(dan)是創(chuang)始(shi)人(ren)的(de)態度也(ye)很明確“只有賺了錢,才能(neng)做(zuo)自(zi)己想做(zuo)的(de)游戲(xi)”,言(yan)外之意似乎在說這種在海外抄襲賺快(kuai)錢的(de)策略(lve)可能(neng)還會存在一段時間。

后來耿劍提出了(le)離職(zhi),現在他正潛(qian)心(xin)研發屬于自(zi)己的(de)(de)游(you)戲。閑(xian)暇時他還把開發的(de)(de)過程和一些(xie)核心(xin)角色(se)形(xing)象上傳到Youtube上,賬號已經積(ji)累了(le)幾千名粉絲(si),視頻最高播放量接近10萬(wan)。

耿劍認(ren)為,“我們(men)小團(tuan)隊創業肯定(ding)不可(ke)能上(shang)來就(jiu)花幾千萬買量,只能先(xian)從一些社(she)交渠道(dao)上(shang)積累點(dian)粉(fen)絲(si),最(zui)后(hou)靠產品質量獲得認(ren)可(ke)。”

耿劍(jian)的(de)想(xiang)法聽起(qi)來不(bu)錯,但是(shi)近幾年游(you)戲研發的(de)門檻越來越高也是(shi)不(bu)爭(zheng)的(de)事實,像(xiang)他這(zhe)樣(yang)三個人的(de)小團隊獨立做一款(kuan)小游(you)戲尚存可(ke)能,如果要做一款(kuan)爆款(kuan)幾乎是(shi)不(bu)可(ke)能完成(cheng)的(de)任務。

獨(du)立游(you)戲開發(fa)者曾睿(rui)擅長開發(fa)卡牌游(you)戲,據他介紹,現(xian)在市(shi)面上的卡牌游(you)戲玩法大(da)同小異(yi),各個團隊就(jiu)轉而在美術上下功(gong)夫(fu),過(guo)去三年公司在美術上的投入翻了差不多十倍。

“在(zai)沒有IP加持的情(qing)況(kuang)下(xia),卡(ka)(ka)片精美(mei)程度是吸(xi)引用戶的關鍵。現在(zai)我們一(yi)位美(mei)術要(yao)花兩三周才能(neng)做好一(yi)張(zhang)卡(ka)(ka),再加上宣發和運營(ying)的成本,每張(zhang)卡(ka)(ka)成本近(jin)萬元。”曾睿(rui)說。

國海(hai)證*在研(yan)報中指(zhi)出,2021年各(ge)大游戲公(gong)司(si)整體加(jia)大了研(yan)發費(fei)(fei)用(yong)投入。其中,共有16家(jia)公(gong)司(si)的(de)研(yan)發費(fei)(fei)用(yong)同比增長(chang),16家(jia)研(yan)發費(fei)(fei)用(yong)率(lv)實(shi)現提升,心(xin)動公(gong)司(si)和(he)完美世界(jie)增幅最高。

內卷之下(xia),游戲精品(pin)化成為出海的必然趨勢,尤其在(zai)美、日、韓、英(ying)、德(de)等主(zhu)要游戲市場(chang)。于是,游戲玩(wan)法(fa)是否有趣、畫面(mian)是否精美、內容是否充實都在(zai)一定程度上決定了游戲出海后的成敗。

深諾(nuo)互動游戲高級總監郭鼎(ding)認(ren)為(wei),與以(yi)往相比,中(zhong)國(guo)出海游戲的產(chan)品品質(zhi)已(yi)經有了大幅的提(ti)升,但從全球范(fan)圍來看,仍有很大的進步空間。目前,國(guo)內依然缺(que)乏能(neng)夠長期運營、口碑與銷量穩定提(ti)升的好(hao)產(chan)品。

《證*日(ri)報》近日(ri)撰文指出,隨著(zhu)海外(wai)手游(you)市場成熟度越(yue)(yue)來越(yue)(yue)高,各(ge)大游(you)戲廠商的(de)掘金(jin)之(zhi)路也愈發艱難,對于(yu)中小廠商而言(yan)成本(ben)走高導(dao)致試錯的(de)機會越(yue)(yue)來越(yue)(yue)少,而對于(yu)大廠而言(yan),真正(zheng)的(de)競(jing)技才剛剛拉開序幕(mu)。

對(dui)于國(guo)內出(chu)海游戲(xi)廠商來說,進入游戲(xi)出(chu)海“下半場”后,如何滿足海外用(yong)戶(hu)的(de)多樣化(hua)需(xu)求,并挖掘全球市場新(xin)增量,成(cheng)為(wei)破局的(de)關鍵。

在(zai)品(pin)類分(fen)布上,2021年中(zhong)國移動游戲海(hai)(hai)外收(shou)入分(fen)布中(zhong),策略(lve)、角色扮演、射(she)擊(ji)仍然是出海(hai)(hai)主力類型,持續收(shou)到(dao)海(hai)(hai)外市場(chang)認可,合計占(zhan)比穩定在(zai)60%以(yi)上。

余下市場(chang)份額(e)中,每年(nian)都(dou)有不同游(you)戲(xi)類型(xing)成(cheng)績凸顯,如2020年(nian)放置、卡牌類占(zhan)(zhan)比較高,2021年(nian)消(xiao)除、MOBA、模擬經(jing)營占(zhan)(zhan)比較高,說(shuo)明我國游(you)戲(xi)出海呈(cheng)現多類型(xing)并進發(fa)展趨勢,除傳統強項外(wai),其他品類也在持續提升競爭力。

一位業內人士(shi)總結,2014-2020年(nian),中(zhong)國(guo)游(you)戲出(chu)海的關鍵詞是老(lao)游(you)戲出(chu)海、端主(zhu)IP轉手游(you)、和垂類(lei)突破,這段時(shi)期(qi)主(zhu)要靠SLG和射(she)擊優(you)勢(shi)品(pin)類(lei)積累海外(wai)知名(ming)度;2021年(nian)以后,行(xing)業的關鍵詞變成(cheng)了3A精品(pin)手游(you)、品(pin)類(lei)融合、題材和技術,廠(chang)商發展的主(zhu)要策略(lve)變成(cheng)鞏固(gu)優(you)勢(shi)品(pin)類(lei)+補齊弱勢(shi)品(pin)類(lei)+提(ti)升產品(pin)力(li)發行(xing)力(li),只有做到(dao)這樣,企業才(cai)能在海外(wai)找到(dao)“第二曲線”。

眼下(xia),游戲出海企(qi)業們正不約而同地向3A級大制作無限靠(kao)攏。

去年,《黑(hei)神話(hua)·悟(wu)空》憑借兩個實(shi)機演示(shi)宣傳片,形成(cheng)了全(quan)球性(xing)的膜拜現(xian)場,國內觀眾甚至期待到淚(lei)目。這背后(hou)離不開騰訊,他(ta)們早(zao)前就入(ru)股(gu)了《黑(hei)神話(hua)·悟(wu)空》,并有(you)可能在(zai)未(wei)來的全(quan)球發行(xing)上助一臂之(zhi)力(li)。

天美、光子兩大工(gong)作室群密集(ji)在海外(wai)設立工(gong)作室,專(zhuan)職(zhi)研發(fa)3A級(ji)別的跨平臺游(you)戲。早(zao)前的報告顯示,騰訊(xun)主機,端(duan)游(you)研發(fa)人員在2021年底已達(da)到3500人。

網易也認為3A大作(zuo)和端游沒有沒落,其目前三(san)分(fen)之一的海外份額已來自主機游戲業(ye)務。

2021年(nian),網易(yi)(yi)動(dong)作(zuo)競技(ji)游(you)(you)戲(xi)《永劫無間》上線,成功入(ru)選了(le)“2021年(nian)Steam最暢銷游(you)(you)戲(xi)榜單”。今年(nian),網易(yi)(yi)聘請(qing)了(le)日本游(you)(you)戲(xi)開發(fa)商世嘉公司(Sega)的(de)Nagoshi Toshihiro來運(yun)營位(wei)于(yu)日本東(dong)京的(de)名越(yue)工作(zuo)室,該工作(zuo)室“將專(zhuan)注于(yu)開發(fa)面向(xiang)全球的(de)高(gao)質量主機游(you)(you)戲(xi)”。

從賺快錢(qian)的“換(huan)皮”游戲(xi)到高(gao)品質的手(shou)游再到高(gao)品質3A端(duan)游及主機(ji)游戲(xi)乃至跨平臺的3A大作,中(zhong)國游戲(xi)出海,未來必須努力占領全球游戲(xi)的品質高(gao)地。

暢玩互動(dong)創(chuang)始人(ren)(ren)CEO張均(jun)認為,在愈(yu)發(fa)(fa)激烈的(de)(de)競(jing)爭下(xia),中(zhong)國出海游戲廠商也(ye)紛紛開始尋求新的(de)(de)發(fa)(fa)展(zhan)路徑,除了(le)進(jin)行(xing)產(chan)品的(de)(de)革新升(sheng)(sheng)級(ji)以應(ying)對競(jing)爭之(zhi)(zhi)外(wai),找尋新的(de)(de)細分領域(yu)賽道,將目(mu)光從成熟的(de)(de)日(ri)韓歐(ou)美(mei)轉向新興的(de)(de)中(zhong)東(dong)、拉美(mei)和東(dong)南(nan)亞均(jun)是相應(ying)舉(ju)措(cuo)。相比(bi)之(zhi)(zhi)下(xia),經濟發(fa)(fa)達(da)且發(fa)(fa)展(zhan)多年的(de)(de)日(ri)韓、歐(ou)美(mei)等市(shi)場(chang)(chang)已經趨于穩定,雖然用戶質量高(gao)、付費能(neng)力強且市(shi)場(chang)(chang)規模龐大(da),但面臨著增長(chang)(chang)的(de)(de)乏力,而(er)正處于發(fa)(fa)展(zhan)中(zhong)的(de)(de)新興市(shi)場(chang)(chang)則在近(jin)年來開始爆發(fa)(fa),網(wang)絡基建和移動(dong)設備的(de)(de)快速普及帶來了(le)巨(ju)大(da)的(de)(de)人(ren)(ren)口增長(chang)(chang)紅利(li),而(er)經濟的(de)(de)發(fa)(fa)展(zhan)也(ye)令用戶質量得到進(jin)一步提(ti)升(sheng)(sheng),尤其是以往被稱為“中(zhong)國網(wang)游后花園”的(de)(de)東(dong)南(nan)亞市(shi)場(chang)(chang),早(zao)已和當初(chu)不可同(tong)日(ri)而(er)語。

11月(yue)16日,人(ren)民財評(人(ren)民網旗(qi)下(xia))發(fa)表(biao)《深度(du)挖掘電子游(you)(you)戲(xi)產(chan)(chan)業價值機(ji)不(bu)可失》一文,文中指(zhi)出(chu)歐洲在(zai)游(you)(you)戲(xi)產(chan)(chan)業的重視程(cheng)度(du),并提出(chu)“游(you)(you)戲(xi)的娛樂屬性總(zong)會使人(ren)忽略其背(bei)后的科技(ji)意(yi)義”的觀點,認(ren)為在(zai)防沉迷規定完善和(he)(he)落地的前提下(xia),游(you)(you)戲(xi)“可以成為中國文化傳承和(he)(he)交(jiao)流創新的網絡工具”。

浙(zhe)商證(zheng)*認(ren)為,隨著經(jing)濟的(de)恢復,游戲作為可(ke)選消(xiao)費(fei),消(xiao)費(fei)意愿將得(de)到增強,游戲行業(ye)又會獲得(de)超額增長。而(er)游戲出海賽道(dao),從行業(ye)看,整體時長下降周期已(yi)過,從競(jing)爭格局(ju)看,國(guo)產份額較(jiao)低,成長性(xing)充沛。

04

總結

復盤游(you)戲板塊的過去5年,先后經歷了政策(ce)收緊與行業出清(qing)兩(liang)大壓力。

游(you)戲行業歷經(jing)PC互聯網(wang)時代(dai)(dai)的(de)(de)端(duan)游(you)、頁游(you),移動互聯網(wang)時代(dai)(dai)的(de)(de)手(shou)游(you),2017年(nian)玩家數量(liang)、2018年(nian)ARPU值(zhi)均達(da)到頂峰,流量(liang)紅(hong)利(li)的(de)(de)消退疊加政策監管持(chi)(chi)續趨(qu)嚴(yan),板塊估值(zhi)近5年(nian)來持(chi)(chi)續下探;2017年(nian)以(yi)(yi)來,出(chu)海及(ji)買量(liang)發行的(de)(de)先(xian)后(hou)紅(hong)利(li)又帶(dai)動業內主要公司(si)的(de)(de)擴張潮,受疫情及(ji)版號(hao)收(shou)緊(jin)的(de)(de)持(chi)(chi)續影響,2022年(nian)以(yi)(yi)來又面臨行業出(chu)清的(de)(de)壓力。

另一方(fang)面,越是危機、越是充(chong)滿機遇。一份(fen)研(yan)報指出(chu),2022年影視與游(you)戲(xi)(xi)有望均迎來政(zheng)策底(di):游(you)戲(xi)(xi)作為內容產(chan)業(ye)當(dang)中科(ke)技(ji)屬性最強的(de)一類(lei)內容,在助力5G、芯片產(chan)業(ye)、人工智能等先進技(ji)術、產(chan)業(ye)發(fa)展中起(qi)到重要(yao)作用。隨著防沉迷(mi)規(gui)定的(de)完(wan)善和落地,市場對游(you)戲(xi)(xi)產(chan)業(ye)的(de)認知逐步回歸客觀與理性,權(quan)威(wei)媒體發(fa)聲更(geng)是代表政(zheng)策層(ceng)面對游(you)戲(xi)(xi)科(ke)技(ji)與文(wen)化(hua)屬性的(de)認可(ke)。

《月風(feng)投資筆記》作者吳悅風(feng)稱,如(ru)果說站在(zai)一(yi)個三年(nian)或者四年(nian)維度,游戲(xi)出海(hai)是非常認可(ke)的(de)(de)。錯(cuo)(cuo)位(wei)競(jing)爭或者錯(cuo)(cuo)位(wei)博弈其實不只是適用于游戲(xi),未(wei)來很多國(guo)內的(de)(de)廠(chang)商(shang)想要出海(hai),都可(ke)以參照游戲(xi)這樣(yang)的(de)(de)一(yi)個錯(cuo)(cuo)位(wei)競(jing)爭的(de)(de)形(xing)式,在(zai)國(guo)外(wai)廠(chang)商(shang)優(you)(you)勢被遏制的(de)(de)情況下,把自己的(de)(de)優(you)(you)勢發(fa)揮出來,這是有機會的(de)(de)。

巨大的(de)機會擺(bai)在(zai)(zai)眼(yan)前,越(yue)來越(yue)多(duo)旁觀者正(zheng)變為參與者,一眾游戲(xi)企業在(zai)(zai)海外(wai)打得不可開交時,字節跳動(dong)、嗶哩嗶哩等緊隨而來,部分投資機構也在(zai)(zai)密集出(chu)手、頻(pin)頻(pin)捕(bu)獲游戲(xi)“獨角獸”,如果說出(chu)海是一場游戲(xi),那么這場游戲(xi)的(de)“困難模式”已經開啟。

就像(xiang)馬化騰曾在(zai)一(yi)(yi)場演講(jiang)中說的:“拿到所(suo)謂的船票、門票,也不一(yi)(yi)定能走到終點。”

游戲(xi)產業(ye) 海外市場(chang) 大文娛
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